19 de noviembre de 2011

Elementos de la comunicación digital


En las últimas clases que hemos tenido, hemos estado hablando de los elementos en los que debemos fijarnos a la hora de analizar cualquier documento digital. Como futuros docentes es una tarea muy importante que debemos realizar si queremos que todos los documentos en los que los niños trabajen sean adecuados para ellos, es decir, para su edad y desarrollo cognitivo. También debemos mirar siempre la coeducación y los valores que se transmiten ya que eso es lo que les estaremos enseñando a nuestros alumnos. Estos elementos son los siguientes: 

1. Interfaz: hace referencia a los elementos con los que podemos comunicarnos en cualquier página web o archivo, es decir, los elementos con los que podemos interactuar accediendo a ellos con un solo “click”. Las herramientas que permiten la comunicación pueden ser el puntero del ratón, las distintas carpetas y ventanas, los iconos… El movimiento forma parte de la interfaz, esta suele ser intuitiva, por ello nos da seguridad de lo que debemos hacer en cada momento, en la interfaz siempre aparecen elementos tanto de entrada como de salida debido a esto siempre podemos entrar y salir sin necesidad de cerrar sesión. En la interfaz existe la uniformidad siempre tendremos la misma fuente, el mismo tamaño y la misma forma de interactuar. Los elementos siempre deben ser adecuados a quienes vayan dirigidos si es para niños pequeños debería aparecer una letra clara y legible. Por ejemplo con un archivo en PDF no existe comunicación ni interactuación ninguna ya que solo podemos pasar de página. 


2. Interactividad: hace referencia a las diferentes opciones que tenemos de comunicación, es decir los distintos caminos que podemos elegir. Por lo tanto, las veces que interactuamos dentro de esa página. Encontramos cuatro niveles posible de interactividad:

Nivel 1: este nivel es muy limitado ya que tiene pocos itinerarios de elección. Esto da lugar a que no haya casi interactividad. Un ejemplo de esto son algunos relatos digitales en los que solo podemos tomar un camino como el cuento de Caperucita roja sin capucha (dirigido a niños de 3 años)

Nivel 2: en este nivel aparece un menú a través del que podemos interactuar por lo tanto ya tenemos varias opciones, el problema es que una vez que accedemos a una opción del menú desaparece la interacción no dejando opciones abiertas ya que tan solo existe un camino de elección.

Niveles 3 y 4: ambos son muy semejantes ya que en ellos existen varias opciones para elegir y todas ellas son abiertas. Esto nos da libertad para tomar distintos caminos y utilizar diversas opciones. La única diferencia es que el nivel 3 es más limitado que el siguiente.
3. Navegación: son los recorridos posibles que se pueden hacer. Existen varios tipos de navegación: lineal, en estrella, jerárquica, no lineal, compuesta (o mixta) y múltiple.


4. Inmersión: es la capacidad que tiene el recurso de hacer que me sienta dentro de la historia. 
Por ejemplo hay algunos videojuegos que tienen una inmersión muy elevada ya que parece que estemos inmersos en el juego, no aparece el personaje que somos, sino que parece que todo lo que veamos sea desde sus ojos. 
La inmersión más elevada la tienen los juegos en 3D.



5. Accesibilidad: como la palabra indica son las facilidades de acceso que tenga el recurso. En España se ha luchado mucho por las igualdades para aquellos alumnos con necesidades educativas especiales. Holanda y Bélgica se han quedado atrás en satisfacer las necesidades educativas especiales de esos alumnos. Por lo tanto la accesibilidad hace referencia a aquellas facilidades y oportunidades de modificación que me da el recurso con el fin de adaptarlo a las necesidades de cada uno de los alumnos. Un ejemplo de accesibilidad sería ver si el cuento contiene audio para aquellos alumnos con problemas de sordera, o ver si tiene las letras suficientemente grandes etc.  
Por último, como maestras para estar seguros de si un cuento tiene una buena  accesibilidad podemos acceder a esta página (puedes acceder a ella clickeando en la imagen) ya que la empresa TAW se encarga de decir los problemas de accesibilidad que puede tener el cuento a partir de un análisis exhaustivo del cuento, documento... 
6. Usabilidad: hace referencia a lo fácil o difícil que resulta usarlo. 

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